德军司令部3D用现在的眼光来看自然是惨不忍睹,但在当时,作为一款真正意义的3D射击游戏其轰动性毋庸置疑。玩家通过调整方向来切换画面,左右转动来瞄准敌人,四处探索关卡地图的角落来搜索钥匙、武器、弹药、药包……这一切现在看来是那么粗糙、那么简陋,但在当时带来的乐趣却是现在很难找到的。这就是FPS游戏的第一次进化——平面射击转型为真正意义的3D射击。
在1998年,一款名叫half-life的游戏出现了,让不少玩家瞬间目瞪口呆。这款half-life,中文名曰半条命的游戏。超大的地图空间,广泛的活动区域,真实的建筑系统,大量的NPC,丰富的台词。这种全新的体验在当时绝无仅有,每个NPC都可以对话、大量的文章剧情直逼一线RPG。黑山研究所的各个角落看来都那么自然,有对工作繁忙抱怨不已的科学家,有可以饮用的自动饮料机,还有保镖原来练习的打靶场,仿佛如同真实世界一般。同时让人惊讶的,还有如同科幻电影般的细节,如坐电梯时看见楼下的保镖与怪物枪战,奔跑的科学家被坍塌的管道压住双腿等等。总之,此游戏最大的意义在于两点:一是开创了电影体验式FPS游戏的雏形,二是开拓FPS的一种模式:剧情流。这部游戏在发布前就因它引人入胜的故事情节而备受关注,被认为半条命即将改变第一人称射击游戏的模式。半条命也因游戏内敌人老练的智能系统而出名。
我相信有很多人同样这么多年不知道这个“λ”是啥意思。在英文原意中,Half-Life指的是“半衰期”的意思而现在国内通用的“半条命”却是误翻,Half-Life的标志一个圆里一个λ(lambda),这个“λ”就是衰期常数,与游戏中黑山(Black Mesa)核物理实验室所进行的实验有关。
记得笔者在玩半条命2的时候,给我记忆最深的就是整个游戏充满了诡异和恐怖的气氛,僵尸村恐怖的气氛简直吓尿了,猎头蟹是那时候儿每晚梦里的常客。当然,印象最最深刻的还要数我们的半条命的主角——戈登·弗里曼,拥有麻省理工大学的博士学位和一把无所不能的撬棍(两者似乎没有什么关系……),独自拯救世界。
3CS最初的雏形
“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了——两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的‘报应’,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”两位CS“教父”如是说道。
Beta1.0 ~ Beta7.1——传奇的序章
Beta1.0
Beta2.0
尽管命名为Beta2,这实际上仅是1.2的一次升级内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议,还增加了每局定时器和比分表,夜视器的引入,优化了人物模型,增加绑定键功能。
Beta2.1 这只升级版仅仅只在Beta2后五天就发布了,只做了很少的BUG修正,如增加了科学家人物模型,修正了电视画面中碎片的错误,修改了AK-47的价格等。
Beta3.0
在Beta2.1 版发布一个月后,Beta3到来了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加,玩家可以用一种比较方便的方法进行通讯了。这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。
CS测试阶段登陆界面(左上1.0)(右上3.0)(左下4.0)(右下6.0-7.0)
Beta4.0
Beta5.0
这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本,Beta5 包含了大量的对原来系统的精简,新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图,增加了一个新的CT人物模型(SAS),C4仅能安放在专门的炸弹安放区内 ,CT没有解雷钳拆弹需要10秒钟而用解雷钳拆弹只要5秒种,并增加了一个指示安装炸弹和拆弹的进度尺条。
Beta6.0
Beta7.1
在众多的升级和改进之后,最后的Beta 7.1 完全安装版在2000年9月13号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面,在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。
至此CS测试阶段宣告结束之后,令人期待的正式版1.0出现了。
4CS正式版的见面
Version 1.0~Version 1.6——辉煌的开始
Version 1.0
Version 1.1
Version 1.3
总的来说,从1.0到1.3版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是开枪,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人,这在CS发展史上是一个特殊的时期,但这显然违背了弹道的原理,接着1.4版本出现并改变了这一切。
Version 1.4
在1.4这个版本里有巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定。调整了手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃落地后会延迟的设定,这个设定也成为许多玩家的恶梦。主要修正一些显示上的问题。当然在此版本中也修正了许多的BUG,其中一个修正了T和CT服装对换的问题。记得这个BUG是在选人物的时候按I0I0I0然后空格回车空格回车什么的,然后你就可以让CT穿上T的衣服,也可以让T穿上CT的衣服……
Version 1.5
其中最出名的当数2003年的瑞典SK战队。SK的前身是瑞典另一支获得过世界冠军的强队NIP,在吸收了Heaton和Potti两大王牌后又补充了一些实力型高手,SK从2002年起就一直处于世界顶级行列,直到SK经理bds从劲敌eoL战队那里挖来了Element后,世界CS进入了SK王朝。从2003年年中至2004年年初,SK战队在出战的所有正式比赛中打出了惊人的全胜战绩,夺得了两个CPL冠军、1个WCG冠军、1个欧洲冠军以及数不清的中小赛事冠军头衔。SK王朝是1.5时代最不可思议的一个现象,直到今天都再没有一支队伍能够复制SK当年恐怖的统治力,包括他们自己。
Version 1.6
5CS瓶颈期的到来
Counter-Strike: Source 起源(CS:S)
《CS:ZERO》拥有全新的引擎,并对游戏内容有了一定的革新。可以说是与CS有了些许的不同,不论是游戏画面或者游戏人数、地图精致度、武器接口、电脑AI等等,但遗憾的是,无论是《CS:Source》还是《CS:ZERO》都没有变质的改变,在可玩性上它们都无法超越CS。
CS在十余年后的今天,已经不是某一个版本或者某一个作品体系能够涵盖的,它的影响力早已渗透到每一款射击游戏的作品中去,渗透到每一个领域的游戏文化。有人说CS已经不行了,CS风光不再,那只是表面现象。作为一款影响全球的史诗巨作,CS早已化整为零融入整个游戏业,成为影响未来的第一人称射击类游戏。
Counter-Strike: Global Offensive 全球攻势(CS:GO)
在小时候,可能每个人特别是男生都玩过这样的游戏,一群孩子分成两拨,都拿着玩具枪,有的甚至是纸叠的枪或者干脆拿手比划一个枪,两拨人满大街满胡同疯跑,用自己的嘴模拟出枪声,做出开枪的样子,专业一点的还会做出中弹的表情和动作,这应该就是《反恐精英》最原始的雏形了。CS的出现使玩家重拾童年游戏的团队合作精神,这应该就是《反恐精英》为什么好玩的原因了吧。
回首当年,这款游戏受到了无数玩家的疯狂追捧。人们异口同声地讨论着同样的话题——甩枪、盲狙、跑位等等。我们80、90后这代的玩家在见证了各种游戏的兴起和衰败后,又在今年见证了CS退出这WCG的舞台。
到FPS游戏,但人们一定会想到《反恐精英》(Counter-Strike),确实如果一个游戏走过自己最光辉的十余年的岁月还能被人津津乐道地谈起,那么它便是经典,毋庸置疑的经典!